Domande Frequenti
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Fatum Ex Vulnere è un gioco di ruolo (GDR) da tavolo ad ambientazione fantasy. In esso un gruppo di giocatori (solitamente da 3 a 6) interpretano personaggi di fantasia e collaborano tra di loro per raccontare una storia epica, guidati da un Game Master (GM). Durante un campagna (che può durare anche numerose sessioni di gioco) essi sconfiggeranno nemici, risolveranno misteri, esploreranno luoghi sconosciuti e affronteranno le loro paure, in un sistema di gioco dove le regole servono a dare una struttura, ma non a limitare le possibilità di azione, le quali sono potenzialmente infinite.
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A differenza di altri GDR ad ambientazione fantasy, Fatum Ex Vulnere fornisce strumenti concreti per esplorare le motivazioni, i desideri e le paure dei Personaggi Giocanti (PG), attraverso regole specifiche che consentono di narrare i loro pensieri, oltre alle loro azioni.
Altri aspetti distintivi di FeV sono: un sistema di combattimento rapido e serrato; un regolamento semplice, che garantisce profondità di gioco, ma permette ai principianti di impararlo gradualmente; meccaniche ottimizzate per avventure oscure, dove i personaggi sono deboli in confronto alle minacce che affrontano.
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No. Fatum Ex Vulnere è specificamente progettato per consentire ai giocatori di approcciarsi al regolamento in maniera graduale, iniziando a giocare in 15 minuti in caso di personaggi pregenerati ed in mezz’ora nel caso si debbano creare personaggi da zero. Ciò è stato confermato in più sessioni di test effettuate a fiere ed eventi, anche con giocatori totalmente inesperti di GDR.
All’inizio della campagna FeV ricorda sistemi “rules light” come ad esempio Shadowdark o Orbital Blues, dove i personaggi sono quasi privi di capacità speciali e per giocare occorre solo una conoscenza basilare del regolamento. Con l’avanzare dei livelli però, i PG guadagnano abilità, talenti ed incantesimi che consentono al giocatore di costruire combinazioni ad hoc in una maniera più simile a giochi come D&D 5e o Pathfinder. In questo modo, la complessità del gioco cresce con l’esperienza del giocatore.
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Assolutamente sì. A parte le somiglianze che tutti i giochi di ruolo hanno tra loro, Fatum Ex Vulnere ha un tiro di dado base molto simile al lancio del d20 in D&D. Chi ha già giocato ad esso quindi si troverà immediatamente a suo agio.
FeV tuttavia non è basato sulle regole di D&D, quindi classi, mostri, specie ed altri elementi regolamentari progettati per quest’ultimo necessitano di conversione per essere utilizzati in Fatum.
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Fatum Ex Vulnere non fornisce un’ambientazione ufficiale, anzi, il suo regolamento è specificamente progettato per adattarsi a qualsiasi scenario vagamente medievale dove la magia esiste. Per fare un esempio, non esistono razze di gioco predefinite (come umani, elfi, nani…), ma solo origini che ciascun GM può interpretare come meglio crede. Detto questo, il sistema dà il suo meglio nel raccontare storie oscure, dove gli eroi sono deboli rispetto ai pericoli che affrontano e subiscono traumi permanenti nel corso delle loro avventure. Una tipica campagna di FeV verterà sul modo in cui ciascun PG riuscirà a realizzare il proprio destino nonostante il dolore, i compromessi e le difficoltà che dovrà affrontare per raggiungerlo.
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FeV cerca di avvicinarsi allo spirito OSR nella misura in cui vuole mantenere un sistema di gioco snello, che non regolamenta ogni aspetto della partita, ma si fida del giudizio del GM per risolvere i casi limite. Il bilanciamento è inoltre progettato perché i personaggi siano deboli rispetto alle minacce che affrontano e debbano pianificare attentamente ogni incontro per non essere sconfitti.
Detto questo, Fatum Ex Vulnere non può essere definito un gioco OSR, perché si concentra sullo sviluppare le storie dei personaggi e raccontare il loro viaggio interiore verso il raggiungimento del loro destino. Il sistema può certamente essere utilizzato per l’esplorazione di dungeon e terre selvagge, ma non è ciò su cui si concentra. La morte definitiva dei personaggi inoltre è un evento raro.
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Sì, nel senso collaborativo del termine. In una tipica campagna, il GM fornisce l’ambientazione generale, i giocatori decidono quali siano gli obiettivi (i Destini) dei loro personaggi ed il GM crea spunti narrativi per far sì che essi possano realizzarsi, ponendo al contempo ostacoli e colpi di scena lungo la strada.
FeV inoltre possiede regole specifiche per raccontare come i personaggi possano affrontare e sconfiggere il dolore che proviene dai ricordi passati che portano con sé, nonché dalle loro paure e insicurezze. Sebbene non sia obbligatorio che ciascun giocatore utilizzi queste meccaniche, esse costituiscono l’anima del gioco, ciò che lo rende unico.

